넥스터즈
커뮤니티 소개
넥스터즈는 디자이너와 개발자가 모여있는 오프라인 IT 연합동아리 입니다.
넥스터즈 공식 홈페이지
다양한 도메인의 개발자와 디자이너들이 한 팀을 이루어 방학기간(2개월)에 사이드 프로젝트를 진행하고 프로덕션을 만듭니다.
대학생은 실력 좋은 실무진(개발자, 디자이너)과 함께 협업할 수 있는 기회를,
재직자들은 스펙업 및 포트폴리오, 여러 회사 실무진들과 컨택할 수 있는 기회 등을 얻을 수 있습니다.
활동 프로세스
정식 활동 전 사전 아이디어 수집을 하는 프로세스가 있습니다.
넥스터즈 자체 웹페이지를 통해 다양한 아이디어를 발제하고 투표를 진행해서 선발된 아이디어는 1주차 활동에서 발표를 할 수 있습니다.
이어서, 정식 활동은 총 8주차 세션으로 구성되어 있습니다.
활동과 관련한 내용은 넥스터즈 공식 인스타그램에서 자세히 확인할 수 있습니다.
1. 아이디어 발표 & 팀 빌딩
정식활동 전 선발된 아이디어를 발제한 사람들(PM이라 부릅니다)은 대표로 나와 발표를 하게 됩니다.
그리고 해당 아이디어를 구현해보고 싶은 사람들이 모여 하나의 팀을 이루게 됩니다.
2. 기획
1주차에서 각 팀이 꾸려졌으니 각 팀별로 아이디어를 구체화하고 계획을 세우기 시작합니다.
3. 레크레이션
잠깐 쉬어가는 세션 입니다. 운영진들이 준비한 레크레이션을 즐기며 팀원들과 더욱 친해질 수 있습니다.
4. UT
사용성 테스트입니다. 각 팀에서 만든 프로토타입을 여러 팀에서 직접 테스트해보고 이에 대한 피드백을 받을 수 있습니다.
5. 중간발표
아이디어 발제 이유, 제작 과정, 현재 달성률 등을 자유롭게 발표하는 시간입니다.
6. 컨퍼런스
넥스터즈에는 수 많은 인재들이 있습니다. 넥스터즈 회원들에게 알리고 싶은 것, 경험 등 자유로운 주제를 발표하고 공유하는 시간입니다.
종종 내부 연사 뿐 아니라 외부 연사도 섭외되어 회원들의 인사이트를 넓혀줍니다.
7. 넥나잇(넥버닝)
최종발표 전 마지막 작업 주 입니다.
밤을 새며 작업하는 날이기에 “넥나잇”이라고 부르며, 밤을 새지 않는 세션을 진행하게 될 경우 “넥버닝”이라고 부릅니다.
8. 최종발표
대망의 최종발표입니다.
중간발표와 달리, 정해진 점수 룰에 따라 모두가 평가를 하고 집계하여 우수 팀을 선발합니다.
운영진
당연한 이야기겠지만, 운영진들은 8주간의 프로세스를 진행하기에 앞서 몇 개월 이전부터 시간을 투자해야 합니다.
선발된 임원들은 약 6~8개월 간 넥스터즈 활동을 위해 준비하게 됩니다.
먼저 각 직책에 대해 아주 간단하게 알아보겠습니다.
1. 회장(CEO)
모든 프로세스를 기획하며, 모든 과정에서의 최종 결정권자입니다.
또한, 후원에 가장 많은 시간을 투자합니다. 넥스터즈는 비영리 단체이기 때문에 회원들에게 최소한의 회비를 걷고 최대한의 혜택을 돌려주기 위해서 회비로 충당할 수 없는 나머지 금액을 외부 기업, 재단, 단체 등에 컨택하고 미팅을 진행해 후원금을 조달합니다.
한 기수의 흥망성쇠는 회장의 손길에 따라 달라진다고 해도 과언이 아닙니다. 그 만큼 정말 큰 책임을 갖고 임해야 합니다.
또한 세션이 시작되면 모든 행사를 총괄하고 직접 진행합니다. 진행 능력또한 중요할 것이고, 각종 우발 상황에 대비할 수 있는 계획과 능력을 갖추어야 합니다.
2. 운영책임자(COO)
모든 재정을 담당합니다.
수익과 지출을 모두 세세하게 기록하며 한 기수의 예상 지출을 고려하여 CEO가 설계하는 프로세스에 금액적 리스크는 없는지 파악하며 CEO가 부재일 때 CEO 자리를 대신해주기도 하는 CEO의 오른팔입니다.
또한, 오프라인 활동인 만큼 대관 장소 확보가 정말 중요한데, 이 역할을 담당합니다.
무료 대관이 항상 가능한 것은 아니기에 유료 대관도 적절히 활용하여 진행하게 됩니다.
3. 기술책임자(CTO)
모든 기술적인 부분을 담당합니다.
홈페이지 관리, 버그 픽스, 서버 관리 등을 담당하고 있지만, 새로운 프로덕트를 만드는게 아니라면 후반으로 갈수록 업무량이 CEO나 COO에 비해 줄어드는 것이 사실입니다.
후반엔 CEO, COO를 서포트하는 역할을 합니다.
또한 서버 지원과 관련된 후원사와 컨택하고 계약 Rule에 대해 숙지하고 있어야합니다.
활동이 시작되면 서버 지원에 대한 문의가 꽤 들어오는데 이를 모두 처리합니다.
그리고 CTO는 개인의 인프라적인 실력에 따라 업무 난이도가 달라질 수 있습니다.
서버 비용을 어떻게 줄일지, 자동 배포 파이프라인은 어떻게 구현할지 아직 해결할 과제가 많이 남아있는데 이에 대해 고민하고 필요하다면 각 백오피스 개발자들과 컨택하여 이러한 계획을 수립할 수 있습니다.
그래서 보통 백엔드 개발자가 이 직책을 담당하며, 인프라적인 개념을 알고 있어야합니다.
AWS나 NCP와 같은 것을 능숙하게 다룰수록 좋으며 도커, CI/CD, Git, Linux도 마찬가지로 능숙하게 다뤄야 좋습니다.
4. 디자인책임자(CDO)
넥스터즈 홈페이지, 인스타그램에 가면 매 기수 디자인이 다른 것을 알 수 있습니다.
보통 CDO와 CMO는 디자이너로 선발되는데, 이 두분이 넥스터즈의 얼굴을 매번 갈아끼워 주십니다.
각종 발표자료, 로고 디자인, 발표자료 템플릿 디자인을 담당합니다.
5. 마케팅책임자(CMO)
넥스터즈 SNS를 총 책임합니다.
넥스터즈는 카카오톡, 페이스북, 인스타그램을 사용하고 있으며 여기에 올라가는 모든 포스팅, 글 등을 작성하고 관리하며 DM 응대를 함께합니다.
CMO도 보통 디자이너로 선발되기에 SNS 관리 외에 디자인에 직접 참여하여 넥스터즈 얼굴을 꾸며줍니다.
이렇게 5명이 선발되며, 이 5명은 약 반년간 손발이 척척 맞아야합니다.
정말 부족한 인원이기에 일당백의 임원이 선발되어야 회장이 온전히 본인 업무에 집중할 수 있습니다.
제가 회장할땐 정말 믿을 수 있는 사람들과 함께해서 다행이라는 생각이 들었습니다.
운영진이 바라보는 프로세스(장문주의)
임원이 선발되면 그 때부터 바로 시작입니다.
이전 임원들에게 각 직책자들은 인수인계를 받기 시작합니다.
만약 인수인계에 명확한 프로세스가 없다면, 인수인계 이후에 직접 상황에 부딪히며 상황을 헤쳐나가야 합니다.
또한, 이전 기수에서 접수된 각종 피드백을 검토하고 어떤 점을 수용할 것인지 검토하고 바꿀 부분은 바꾸고 유지할 부분은 어떻게 잘 유지할지에 대해 고민해야 합니다.
자, 업무를 살펴보겠습니다.
1. 후원사 컨택
CEO는 후원사 컨택을 위해 최대한 빨리 컨택할 곳을 정하고 미팅을 진행해야 합니다.
후원이라는 이 프로세스는 단순히 구걸의 개념이 아닙니다. 일종의 “거래”입니다.
넥스터즈라는 단체에서 어떤 것을 제공할 수 있고, 넥스터즈는 그것을 제공해주는 대신 어떤 것을 제공받겠다는 일종의 거래이기 때문에, 후원사가 무엇을 필요로 할지, 전략적으로 접근해야 합니다.
또한 시기가 매우 중요합니다. 특히 짝수 기수는 연말에 후원사와 컨택을 하게 되는데, 대부분의 후원사는 이 시기에 후원금이 잠겨버립니다. 보통 새 해가 시작되면 올 해에는 얼마만큼의 돈을 어디다 투자할지 내부에서 정하게 되는데, 연말이 되어버리면 이 돈을 더 이상 줄 수 없거나, 내부 사정상 후원 시기가 맞지 않아 아예 리젝되어 버리는 경우가 있습니다.
그래서 회장이 다니고 있는 회사나 가까운 지인이 다니고 있는 기업에 컨택하여 후원을 요청하는 경우도 종종 있습니다. (저는 제가 다니는 회사에게 리젝당했습니다 ^^..)
이 후원사 컨택은 나머지 업무를 진행하면서 항상 병렬적으로 처리하되, 가장 우선순위가 높게 처리되어야 합니다.
후원금 지원의 경우 각 기업이나 재단마다 처리 방식이 상이합니다. 따라서 담당자와 반드시 이 부분에 대해 논의해야 하며, 현금을 직접 전달받는 방식인지, 전자거래명세서를 발급하여 후지급하는 방식인지 사전에 파악해야 나중에 혼선이 없습니다. 혹여라도, 이 부분이 잘못 처리된 경우 지급해준 단체에서 감사에 대비하기 위해 상당히 복잡한 절차를 밟아야하고, 업무 처리가 상당히 늦어질 수 있습니다.
2. 기수 브랜딩
인수인계 직후 이번 기수는 어떤 컨셉으로 갈지 정하게 됩니다.
디자이너들이 가장 심혈을 기울이는 부분이며, 컨셉 키워드가 뽑혔다면 이를 기반으로 홈페이지 배너, 발표자료 디자인, 로고 디자인, 굿즈 기획 및 디자인을 진행하게 됩니다.
보통 2-3주 정도 소요됩니다.
3. 시니어 회원 리쿠르팅
넥스터즈 활동을 2회 이수한 회원을 “시니어 회원”이라고 칭합니다.
넥스터즈 내부 회칙에 의해 총 회원 대비 일정 규모 이상 시니어 회원을 선발해야 합니다.
수백명의 회원들에게 새로운 기수 활동에 대한 사전 고지를 하게되고, 접수된 시니어 회원 수를 파악해서 이번 신입 리크루팅은 몇 명을 할지 어느정도 유추하는 단계입니다.
4. 활동/유예 회원 리쿠르팅
넥스터즈 활동을 아직 2회 이수하지 않은 회원을 “활동 회원”이라고 칭합니다.
총 명단에서 해당 회원들을 일괄 집계하여 개별 연락을 돌리고 활동하고자 하는 인원을 파악합니다.
그리고 주어진 유예기간보다 더 많은 유예를 하는 경우 탈퇴를 시켜야하는데, 이 부분도 직접 계산하여 제명 통보를 하게 됩니다.
5. 신입 회원 리크루팅
앞에서 내부 회원들의 인원 수가 어느정도 정해졌다면, 이제 신입 기수 리크루팅을 해야합니다.
정말 많은 에너지가 소모되는 부분입니다.
홍보 - 서류 모집 - 서류검토 - 결과 공지 - 면접 공지 - 면접 진행 - 최종 발표
위 단계가 딱딱 맞아 떨어져야하며, 일정에 대한 오차는 적어야합니다.
6. 신입 회원 면접
5명의 운영진이 면접자의 모든 부분을 객관적으로 평가할 수 없습니다.
따라서, 외부 면접관을 섭외해야합니다.
개발자의 경우 iOS, 안드로이드, FE, BE 크게 네 가지로 구분되어 있고 이 안에서도 세부 직군이 분류됩니다.
예를들어 백엔드의 경우 JAVA, Spring 스택과 Go, Python, Nodejs 등으로 나뉠 수 있습니다.
이 세부 직군을 평가할 수 있는 외부 면접관을 섭외해야하며, 모든 평가는 공정하게 이루어져야 합니다.
따라서, 운영진은 어떤 부분에서 어떤 면접관이 필요할지 미리 파악하고 필요한 면접관을 미리 섭외해야 합니다.
이렇게 면접관 섭외가 끝났다면 면접자를 평가하기 위해 면접평가표를 만들어야 합니다.
개개인에게 어떤 질문을 할지, 서류를 다시 한번 면밀히 검토하고 질문하게 됩니다.
7. 학기 중 MT
신입 리크루팅이 끝났다면 넥스터즈 회원들과 함께 MT를 가거나, 이벤트룸을 대관하여 오프라인에서 소소한 커뮤니케이션을 진행합니다. 이 행사를 위해 대관, 참여비용, 어떤 방식으로 진행할지, 언제 진행할지에 대한 기획이 추가로 이루어져야합니다.
8. 신입회원 선발
내부 평가에 의해 선발되는 신입회원에게 합격 공지를합니다.
다만, 사정상 활동을 못하는 사람들도 있는데 이를 반드시 빠르게 파악하고, 조치해야 합니다.
경우에 따라 신입회원 후보군을 합격시키거나 적합한 인재가 없다면 시니어 회원에서 추가 선발을 하여 총 활동 인원을 채웁니다.
9. 아이디어 발제
이제 신입회원, 활동/유예회원, 시니어회원 선발이 끝났습니다.
활동 시작 1-3주 전 아이디어를 발제하는 홈페이지에서 아이디어 발제를 시작합니다.
투표가 종료되면 운영진은 각 아이디어를 검토합니다.
단순히 투표수로 정해지는게 아니라, 중복된 아이디어가 있다면 각 PM에게 연락하여 조율을 하고 해당 기수 방향성과 맞지 않는 아이디어의 경우 내부적으로 판단하여 다음 순위의 아이디어를 선발하게 됩니다.
10. 세션 사전 준비
이름표 제작과 테이블 세팅이 끝났다면 언제 출석체크를 진행할지 논의하고 적절하게 운영진을 배치시켜야 합니다.
세션이 시작되면 행사 진행을 CEO가 하게 될텐데, 행사 진행 중 각종 우발상황을 모두 CEO에게 보고하고 논의하게 되면 세션 집중도가 떨어지기 마련입니다.
따라서, 아주 중대한 사항이 아니라면 선조치 후 CEO에게 공유하는 방식으로 사전에 협의되는 것이 좋습니다.
그리고 반드시 모든 세션 시작 전 진행 시간을 대략적으로 계산하여 스케줄표를 작성합니다.
11. 대관 상황 숙지
각 대관 장소마다 사용 규칙이 다릅니다.
어떤 곳은 테이블이나 의자가 부족할 수 있고, 어떤 곳은 노트북을 두기에 작은 책상일 수 있습니다. 그리고 어떤 곳은 테이블이나 의자가 아예 접어진 상태로 보관되고 있는 경우, 모든 운영진들이 세션 시작 1시간 전에 이 테이블들을 모두 펼치고 세팅해야 합니다.
따라서 이부분을 반드시 확인해야하며, 인원을 여유있게 배치해야 합니다.
세션 시작이 1시라면 늦어도 12시에 와서 이를 정리해야 합니다. 왜냐면, 일부 회원들이 1시보다 일찍오는 경우가 꽤 있습니다. 또한 출석 체크 시간을 생각해야 하므로 뭐든 미리 끝내는게 좋습니다.
또한 어떤 대관 장소는 기둥에 가려져 화면이 보이지 않는 상황도 생깁니다. 이를 모두 미리 체크해야 하고, 좌석 배치를 적절히 해야합니다.
12. 1주차 세션 팀빌딩
사전에 선발된 아이디어들의 각 PM을 단톡에 초대하여 발표 순서를 정합니다. 이후 당일 선발된 아이디어 발표를 시작합니다.
미리 정해둔 스케줄대로 진행되지 않는 경우가 대부분입니다. 지각자가 많은 경우 이 세션을 지금 진행해도 되나.. 싶은 경우가 종종 있는데, 이 경우 약간 딜레이를 주고 늦게 시작합니다.
그럼 뒤 스케줄까지 모두 지체가 될텐데 진행자는 이를 미리 계산하고 줄일 수 있는 부분을 미리 줄이고 유동적으로 진행해야 합니다.
그리고 발표자들은 세션 당일 장소에서 발표를 안해본 사람들이 대부분이기에 노트북의 화면 공유가 안된다거나 하는 등 우발적인 상황이 자주 발생합니다.
따라서 이런 상황을 최소화하기 위해 운영진들은 대비 프로세스를 미리 설계해야 합니다.
아이디어 발표가 끝난 후 각 PM들과 회장을 포함한 운영진 2명은 팀빌딩을 진행하고 나머지 인원은 무엇을 할지 추가 기획이 필요합니다.
즉 한 공간에서 동시간에 2개의 프로세스가 돌아갑니다.
팀빌딩이 정말 어려운 부분인데 내가 데려가고 싶다고 무조건 데려갈 수 없습니다. 적절한 인원분배가 되어야하고 이는 미리 설계할 수 없는 부분입니다. 따라서 운영진의 판단하에 팀빌딩을 진행하고 모든 팀이 공정하게 진행될 수 있도록 머리를 많이 써야합니다.
이후 첫 공식 회식이 진행됩니다. 약 60-80명의 인원이 수용될 수 있는 공간을 COO가 사전에 찾아 연락하여야 합니다.
모든 회원이 회식 장소로 이동하기 전에 반드시 운영진 중 누군가가 회식 장소로 이동하여 테이블 배치와 인원 배치를 생각해야 합니다. 4인이 한 테이블에 앉아야 하는데 3인씩 앉아, 뒤에 오는 인원들이 앉지 못하는 불상사가 종종 생기니, 이런 상황을 모두 계산하고 대비해야 합니다.
운영진들은 “아니 이건 당연히 지켜야 하는 부분 아니야?”라고 생각하지만, 운영 내내 “당연히”는 없고 내가 생각하는대로 흘러가지 않는구나를 자주 경험하게 됩니다. 그래서 주차가 거듭될수록 우발 상황에 더욱 견고하게 대비하는 모습을 자연스레 경험할 수 있을 것입니다.
13. 2주차 세션 기획 시작
운영진 입장에서 그나마 조금 쉬어갈 수 있는 세션입니다.
회장은 기획에 대한 간단한 발표를 끝내고 각 팀별로 세부 기획을 진행할 수 있도록 도와주면 됩니다.
남은 시간에 운영진은 쉬지 않습니다. 다음 주차 레크레이션에 꽤 많은 아이디어가 필요하고 모두가 합심하여 진행해야 하므로 곧바로 다음 주차 회의를 진행합니다.
레크레이션 기획 A to Z까지 세세하게 기획하고 2주차 세션이 끝나면 발표 자료와 레크레이션에 필요한 비품을 구비하고 리허설을 합니다.
14. 3주차 세션 레크레이션 시작
반응이 안좋으면 어쩌나, 참여율이 저조하면 어쩌나 반신반의한채로 진행하게 될것입니다.
하지만 MBTI 대문자 E이신 분들이 각 그룹마다 한분씩은 계시기에 큰 걱정 안하셔도 됩니다.
기획만 잘 되었다면 생각보다 반응도 좋고 참여율도 좋습니다.
하지만 운영진을 이를 명심해야 합니다.
이 많은 인원을 하나로 합심시키는 것은 결국 상품과 돈이라는 것을..
레크레이션에 얼마나 많은 돈을 쓸지 미리 고민해야 합니다. 총액에서 적절히 분배하여 너무 많은 돈을 쓰지 않도록 고려하고, 참여 인원들의 적절한 흥을 유발할 수 있을만한 상품과 상금을 걸어야 합니다.
진행자가 자신이 없다면, 진행을 해본 사람에게 조언을 구하는 것도 좋은 방법입니다. 또는 CEO가 아닌 다른 직책자가 도맡아서 하거나 파트를 나누어 진행하는 방법도 있겠습니다.
사전에 운영진끼리 이를 잘 조율하여 모두가 즐길 수 있는 세션을 만들어가야 합니다.
15. 4주차 세션 UT 시작
레크레이션 못지 않게 운영진의 인력이 투입되어야 합니다.
어떻게 기획하느냐에 따라 다르겠지만, 팀이 총 10개라면 2팀씩 한 그룹이 되어 UT를 진행할지, 아니면 한 팀이 발표하고 9팀이 UT를 진행하는 방식으로 모든 팀이 반복할지.
저는 위 두 상황을 모두 겪어보았고 테스트 해보았습니다만, 둘 다 컴플레인은 있었습니다.
결론은, 모두를 만족시킬 수 없습니다.
하지만, 이전 운영진들의 사례를 통해 방식을 조금씩 보정해가며 모두의 만족도가 더 높은 방향으로 진행하면 되겠습니다.
16. 5주차 세션 중간발표 시작
발표 방식과 시간, 순서 등을 확실하게 공지해야 합니다.
PPT 발표인지, 노션 발표인지 등 세세하게 정해야 하며, “알아서 하겠지”라는 운영진의 안일한 생각이 반영되는 순간 이는 곧 피드백 때 컴플레인으로 돌아올 것입니다.
모든 상황에 세세하게 공지하고 기획하는 부분이 필요하다는 점을 한번 더 숙지해야 합니다.
중간발표때 발표자들의 발표 내용을 듣고 잘 진행되고 있는지 파악해야 합니다. 진행이 너무 더딘 팀은 없는지, 불화가 있는 팀은 없는지 이를 센스있게 캐치하여, 필요하다면 팀과 컨택하여 좋은 방향으로 조율할 수 있습니다.
17. 6주차 세션 컨퍼런스 시작
설마 다른 세션처럼 1주일 전에 이 세션을 준비했다면 늦었습니다.
컨퍼런스는 최소 한달전에 준비되어야 합니다.
외부 연사자들 섭외는 호락호락하지 않습니다. 무조건 인지도 높은 회사, 나랑 친한 지인을 고집하면 그 컨퍼런스는 침몰할 수 있습니다.
반드시 사전에 주제와 내용을 파악하고 검토하여 이 세션을 과연 회원들이 재밌게 들을 수 있을지 고민해야 합니다.
그리고 어떤 주제로 진행할지, 시간은 어떻게 분배할지, 디자이너와 개발자 공간 구분은 어떻게 할지 등 모든 것을 세세하게 기획해야 합니다.
18. 7주차 세션 넥나잇 시작
22기땐 넥나잇(밤새서 작업) 대신 넥버닝(밤새지 않고 아침부터 저녁까지 작업)으로 진행했었습니다.
이번 운영을 통해 재밌는 사실이 있었습니다.
넥나잇을 할때는 밤을 새니까 피곤하다는 의견이 있었고,
넥버닝을 할때는 밤을 새지 않아서 아쉬우니 넥나잇을 해달라는 의견이 있었습니다.
이쯤되면 확실하게 깨닫습니다. 회원들의 모든 의견을 반영할 필요는 없습니다. 운영진이 정하는 방향대로 진행하되, 어떤 의견을 반영할지 말지는 내부적으로 판단하면 됩니다.
그리고 이런 의견이 제어 가능한 영역인지 아닌지 잘 판단하면 되겠습니다.
아마 대부분의 상황은 제어가 불가능 합니다. 제어가 불가능한 상황에서 제어를 하려고 하는 것은 시간낭비입니다. 차라리 제어가 가능한 상황을 찾고 그 것을 개선하는 것이 더 현명할 것입니다.
19. 8주차 세션 최종발표
최종발표도 중간발표와 크게 다르지 않습니다.
대신 투표 시간이 있기에 조금 타이트 할 수 있습니다. 모든 발표를 듣고 투표를 하게되면 앞 순서 발표 내용 기억이 나지 않으니 이를 어떻게 효과적으로 투표에 반영할 수 있을지 고민해야 합니다.
최종적으로 점수 산정이 끝났다면 우수팀 발표와 상금을 수여합니다.
운영진은 “아 이제 끝났구나”라는 안일한 생각을 하게 됩니다. 아직 끝나지 않았습니다.
20. 인수인계
가장 중요한 부분입니다. 운영진이 주기적으로 바뀌는 넥스터즈 체계상 누군가가 대충 인수인계하거나 내용을 빠트리는 순간 나비효과가 되어 미래의 먼 기수는 몰락할 수 있습니다.
하나하나 세세하게 알려줘야 합니다. 약 6개월간 진행한 모든 프로세스가 A4 용지 한장도 채우지 못한다면 다시 생각해보셔야 합니다.
회사에서 경력자를 채용하는 것과 완전히 다른 상황입니다. 경력자는 업무 몇가지를 알려주면 그에 대한 경험치가 있기 때문에 빠른 팔로업이 가능하지만, 다음 운영진은 신입기수일 확률이 매우 높고, 이런 운영을 해보지 않았을 확률또한 매우 높습니다.
따라서, 하나하나, 세세하게 문서를 작성하고 긴 시간을 투자해서라도 확실하게 인수인계 해야합니다.
21. 최종 결과 보고 작성
재정 관련 업무가 모두 종료되고, 후원 계약도 모두 종료되었다면 이번 기수 운영을 회고하며 보고서를 작성합니다.
회장은 반드시 공용 통장과 재정 보고서를 육안으로 확인하여 빠진 금액은 없었는지, 잘못 기입된 돈은 없었는지 확인해야 합니다.
이는 COO를 믿고 말고의 영역이 아니며, 서로 서운하게 생각할 필요도 없고, 당연히 해야할 일입니다.
그리고 이번에 어떤 새로운 시도를 했고, 결과는 어땠는지 등 요약된 내용을 임원총회에 공유하여 피드백을 받을 수 있습니다.
22. 사후 유지보수
인수인계를 하더라도 많은 부분이 해소되지 않습니다.
“내 임기는 끝났으니 이제 난 몰라”라는 마인드보다는, 본인도 힘들게 삽질했던 과정을 떠올리며 인수인계 받은 운영진에게 친절하게 알려주세요.
구멍은 더 큰 구멍이 되고, 견고하게 맺어진 매듭은 시간이 지날수록 더욱 견고해질 것입니다.
이루고자 했던 것과 결과
1. UT 프로세스 변경
기존엔 2개의 팀이 하나의 그룹이 되어 서로를 피드백해주는 과정을 거쳤습니다.
이를 총 4번 반복했는데, PM들이 프로젝트 설명을 4회나 반복해야 한다는 컴플레인이 상당 접수 되었고 이를 개선하고자 했습니다.
그래서 제가 운영했던 22기에서는 1개 팀이 9개 팀 앞에서 발표하고 즉각 피드백을 접수하는 과정으로 진행했습니다.
하지만 이 방법또한 완벽하진 않았던 것 같습니다. A를 막으면 B가 나오고 B를 막으면 C가 나오게 되는 것 같았습니다. 하지만 이런 새로운 시도를 통해서 다음 기수에게 좋은 데이터를 주었다고 생각하고 있습니다.
2. 넥스터즈 서버 이전
서버 응답 속도가 느려 인수인계 받고 서버 CPU 사용률을 모니터링 했었습니다. 그런데 CPU가 과도하게 많이 사용되는 것을 확인했습니다.
인프라 운영 경험이 어느정도 있었기에 문제를 파악하는덴 크게 오래걸리지 않았습니다.
CPU 상승률 원인은 코인 채굴 프로그램이 백그라운드로 계속 돌고 있었고.. 해킹되었다는 결론을 내렸습니다.
좀 더 근본적인 원인을 찾고자 보안 정책을 확인하였고, 별다른 인증 없이 서버에 접근이 가능하다는 점을 확인했습니다.
이후 서버를 통째로 다른 인스턴스로 이전했습니다. 이미 기존 서버는 오염되어 있었고 문제가 됐던 프로세스를 제거해도 계속 살아나는 좀비 프로세스였기에, 이를 분석하고 뿌리를 죽이려는 시도 보다는 새로운 인스턴스로 이전하고 보안정책을 확실하게 수립하여 관리하는 방향이 리소스를 줄이는데 최적이라고 생각했습니다.
3. 홈페이지 버그 픽스
인수인계 당시 버그가 있었는데, 모집 공고일이 되어도 모집 시작이 되지 않는 꽤나 크리티컬한 버그였습니다..
확인해보니 날짜 연산이 잘못되고 있었고 이를 이슈로 만들어 CTO에게 인수인계하여 처리하였습니다.
앞으로도 해결할 부분이 많지만, 앞으로 차기 CTO분들이 순차적으로 해결하리라 믿습니다.
앞으로 제가 할 수 있는 것은 수정 사항에 대한 간단한 코드 리뷰정도라 당분간 PR을 확인할 계획입니다.
4. 운영진 활동 증서
항상 회장이나 대표를 하다보면, 운영진들은 단순 봉사활동인데도 불구하고 책임감을 갖고 임합니다.
하지만 이들에게 돌아가는 혜택은 거의 없다시피 했습니다.
이번에도 마찬가지여서, 뭔가 챙겨줄 수 있는게 없을까?라고 고민했고 운영진 활동을 했다는 공식 증서를 만들기로 했습니다.
이번 기수 최초로 운영진들에게 활동 증서를 발급하였고, 앞으로 활동 증서에서 끝나는게 아니라, 점진적으로 운영진에 대한 혜택을 늘려 운영진에 대한 처우 계선이 지속되면 좋겠습니다.
5. 모든 신입 회원 선발 프로세스에 참여
모든 회원들의 서류를 보고 모든 면접에 직접 참여해서 객관적으로 뽑겠다는 다짐을 했습니다.
결과적으로 달성은 했지만 이 과정속에서 시간적으로 체력적으로 너무 고생한 기억이 있습니다.
하지만 신입 회원을 오프라인으로 처음 뵀음에도 불구하고 개개인의 면접 장면이 떠오르는 점이 흥미로웠습니다.
내가 얻은 인사이트
여태 했던 대표&회장 경험 중 역대급 난이도였고, 많은 자극을 받았고 스스로 많은 성찰을 할 수 있었습니다.
커리어 자극
이미 넥스터즈 관련 포스팅으로 여러번 말한 적 있지만, 사람은 늘 우물 속에 갇혀있다는 점 입니다.
갇혀 있던 우물을 벗어나면 또 더 큰 우물에 갇혀지는 구조라고 생각합니다.
그 우물을 벗어나기 위한 노력과 내가 우물 안에 있다는 것을 인지하는 것이 참 중요하다고 생각되는데요, 이번 경험으로 내가 우물 안에 있다는 것을 한번 더 느꼈습니다.
신입 회원분들을 면접볼 때 아직 대학생이신 분들이 엄청난 역량을 가진 것을 보고 현재의 내가 안주해서는 안되겠다. 더 열심히 해야겠다를 수 없이 다짐했고 넥스터즈 활동 종료 이후 연이은 스터디와 실무에서 새로운 시도를 통해 스스로를 성장시키고 있습니다.
피드백에 대처하는 자세
세션 시작부터 끝까지 과정 중 다양한 피드백을 듣게 됩니다.
그냥 뱉는 말, 건너 건너 들은 이야기, 단순히 불평 하는 말, 구체적인 조언 등
이처럼 피드백에는 다양한 유형이 있습니다. 만약 이런 피드백이 있다면 어떻게 대처하실건가요?
“대관 장소 와이파이가 느려요.”
사실 원인은 명확합니다. 공간은 제한적이고 인원은 많기에 대관 업체 측 하드웨어적인 문제겠죠.
자 그럼 운영진은 이 와이파이 기기를 업그레이드 해달라고 요청해야 할까요? 아니면 왜 느린지 대관 담당자에게 문의를 해야할까요? 아니면, 대관 장소를 바꿔야 할까요?
사실 당장은 대처가 불가능합니다.
제가 하고싶은 말은 내가 제어할 수 있는 상황과 제어할 수 없는 상황을 명확하게 구분해야 합니다.
위 문의는 내가 제어할 수 없는 상황입니다.
그럼 운영진은 아무런 대처도 할 수 없을까요?
꼭 그렇지는 않습니다. 와이파이 속도 지연에 대한 컴플레인을 대관 담당자를 통해 꾸준히 접수하다 보면 대관측에서 하드웨어 업그레이드를 해줄 수도 있습니다. 하지만 이건 모르는거죠.
결론은, 당장 내가 당장 해결할 수 없는 문제에 얽매여 있지 말라는 말을 하고싶습니다.
다양한 피드백을 검토할 때 해결 가능한 것과 해결할 수 없는 것을 명확히 구분하여, 해결 불가능한 피드백은 과감히 버려도 문제가 없습니다.
자, 다른 문제로, 혹시 이런 피드백 내용은 어떻게 받아들이실건가요?
“대관 장소가 멀어요. 진짜 가기 싫어요. 제발 어떻게좀 해주세요.”
위 내용은 단어를 아주 순화한 실제 피드백입니다. 부정적인 피드백의 대부분이 감정적인 피드백입니다.
본인이 느낀 불편함에 감정을 담아 피드백을 쓰는 경우인데요, 사실 인과관계를 따지면 어쩔 수 없는 상황이 대부분입니다.
실제 세션에서 대관 장소 섭외 어려움에 대해 많은 공지를 했음에도 불구하고 꾸준히 접수되었는데요,
“왜 말을 해도 이런 불만을 표출하는거야!!”처럼 역으로 불만을 내기 보다는, 그냥 받아들이시는게 편합니다.
대관 할 때 많은 것을 고려해야겠죠. 장소, 금액, 환경 등 모든 것을 고려해 최선의 선택을 하게 될겁니다. 사실 이런 피드백을 받지 않기 위해서는 돈이 매우 많아서 S급 대관 장소를 섭외하는게 아닌 한, 사회적 유대관계가 중요하다고 생각합니다.
아무런 유대 없이 “최선의 선택이다”라는 것을 말로 표현하는 것과 사람과 사람간에 유대관계가 형성된 상태에서 “최선의 선택이다”는 꽤 다른 의미로 받아들일 수 있습니다.
개인과 개인의 유대관계도 중요하지만 그룹과 그룹간의 유대관계도 중요하겠죠.
넥스터즈에서는 운영진과 회원간 유대관계라고 할 수 있겠습니다.
이는 참으로 어려운 문제입니다. 정답도 없으며, 방식도 정해져있지 않고, 사람마다, 그룹마다 모든 환경이 다 다르기에 그때 그때 선택을 믿는 수 밖에요.
대부분의 피드백은 “왜 이런 선택을 하였는가?”를 고민하지 않고 작성합니다. 사실 그럴 수 밖에 없습니다. 구구절절 상황 설명을 할 수 없으니까요. 그래서, 피드백을 볼 때 피드백 하나에 상처받고 깊은 고민을 하기 보다는, 그 피드백이 왜 나왔는가에 대해 원초적인 고민을 해보고, 해결할 수 없는 문제라고 판단되면 과감하게 드랍하는 쿨함이 필요하다는 결론을 내렸습니다.
리더가 이런 판단을 하지 못하고 하나에 얽매여 있으면 그룹 전체가 시간 낭비, 감정 낭비를 하는 최악의 결과가 초래될 수 있습니다.
앞으로의 넥스터즈
넥스터즈는 6개월마다 운영진이 교체됩니다. 즉, 1년에 2번 교체가 진행되는데요,
매번 회장은 신입 기수에서만 선발되기에 넥스터즈 프로세스에 대해 매번 새롭게 학습해야 합니다.
즉, 넥스터즈 운영 업무에 능숙한 사람은 앞으로도 없을 것입니다.
저 또한 처음엔 많은 변화를 계획했지만, 기존 프로세스를 유지하는 것만으로도 상당히 벅찼습니다.
하지만 최소한의 운영 틀이 있다는 점, 신기하게도 책임감 있는 누군가가 항상 나타난다는 점에서 앞으로의 넥스터즈도 많은 기대가 됩니다.
다음 넥스터즈 23기에서는 서울/경기권을 제외한 인재들을 영입하기 위해 추가적인 프로세스가 마련되고 있는데요, 신규 회원분들의 많은 관심과 지원이 있으면 좋겠습니다.
마무리하며
너무 루즈해질까봐 모든 운영 내용을 이 글에 녹여내진 않았습니다.
회칙상 제가 다시 넥스터즈 회장을 할 일은 없겠지만, 앞으로의 운영진들이 제 글을 보고 전반적인 프로세스를 이해할 수 있으면 좋겠습니다.
또한, 앞으로 활동할 넥스터즈 회원들이 조금이나마 운영진들의 노고를 알아주셨으면 해서 이 글을 작성했습니다.
마지막으로 이 모든 과정에서 많은 인사이트를 얻게 해주신 회원분들과 응원해주신 지인분들, 운영진, 후원 담당자, 역대 임원분들께 많은 도움을 주셔서감사하다는 말씀 드립니다.
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인프런 지식공유자로 활동하고 있으며 MSA 전환이 취미입니다. 개발과 관련된 다양한 정보를 몰입감있게 전달합니다.